分享些APP广告变现的另类“套路”玩法

得益于穿山甲、广点通(优量汇)等第三方变现广告平台,用户通过看视频(广告)就能产生收益,19年有些产品跑到300+的CPM。风口,近两年来市面上“合成”、“答题”、“找茬”、“猜歌”、“种菜”、“消消”等类型的APP产品如雨后春笋。不过,穿广平台等大厂广告洗用户太快,产品又被头部几家大厂冗断,有内卷趋势,基本在去年下半年开始,不少朋友反馈收益在持续下降,CPM能跑到七八十就不错了,低到二三十的都不少,甚至还听到个位数的,行业内这就催生了很多“套路”玩法。当然,app产品精细化必不可少,我下面讲的“套路”玩法不知道能不能算得上是“精细化”。

这类产品,常规的用户下载玩几分钟看几个激励视频,给用户提现0.3元,秒到,这个体验几乎是每个产品都必须具备的。但是新用户提现0.3元后,想要再提现,那就难了,后面连续签到三天(每天看几个广告)能提现0.3元的都算是良心产品,还有些要求拉几个人(收徒裂变)或者升级到多少级(看足够多的广告)才能提现,绝大多少产品设计就是为了让80%的用户只能提现0.3元,这些都是流行的“套路”玩法,见怪不怪了。

而游戏中获得的奖励又很高,比如答题类的,答对一题就是一两块,看广告还能翻倍,答对五题提现0.3元,而答对5题后账户都有十几块钱了,想要再提现,就得继续答30题,而且也只是能提最低的0.3元,这样,用户账户的钱就会越来越多,最后发现难以提现,基本上就走了,留存会非常差。

分享个“套路”的促留存玩法,在用户看着账户上几十块钱余额又不能提现即将流失的时候,用其他类型的广告让用户能赚取提现券(提现券等额兑换提现余额,秒到账)的形式,用户的留存会上升,变现效率也会拉升。这些都是从和我们家合作的媒体app那边得到的反馈,媒体app结合我们家的CPL游戏试玩,用户比较容易赚取到提现券,看到自己账户有几十块钱,通过这种广告能兑换提现券,而且看起来还比较容易获得,提现券也比较大额,这时候感兴趣的用户积极性会比较高(不感兴趣的走了就走了),在用户的角度考虑,预期收益与账户实实在在的余额还是不一样的——“我去赚钱”与“我去通过某种手段把账户里已有的钱取出来”,偷换下概念,实实在在的效果。甚至有些媒体直接在提现对应金额的地方标注,需要试玩几个游戏才能提现,具体细节操作还需要产品和运营去优化,变现效率也很不错。可以分享的数据:通过这种模式,有媒体app的用户次留在原有基础上上涨了30%+,因用户留存带来的激励次数也得以提升,变现效率光我们家CPL游戏试玩这块,单UV价值1.7元+,这个数据媒体app方是很满意的。

还有一种迎合市面上风向的产品,哪些类型热的产品,就去取差不多的名字,具体玩法就大不一样了,比如二合一合成类的网赚游戏,取名“一起养X”(X可以用十二生肖或者其他动物)、“XX乐园”、“XX世界”,不上应用市场,疯狂复制产品,然后专门去买任务量(悬赏任务类型的平台采量),“合成三级就合格”的噱头,单价30元一单。套路就是:合成一级,需要玩3个游戏试玩,完成后才能解锁合成二级的任务;解锁合成二级的任务,需要玩6个游戏试玩;合成二级后解锁合成三级的任务,这时候,合成三级的任务是需要玩20个游戏试玩;这一步很多用户就会畏难直接放弃任务,有些用户在规定的时间内完不成,也不用支出赏金,有些用户不想放弃沉默成本,艰难达到要求,赏金也发放给用户,但用户通过玩游戏,给媒体app带来的收益远大于支出给用户的赏金。可能大家会有疑问,这类任务,用户不会去举报吗?举报后平台就会把这个任务下架吧?是的,确实会,但是会有一定的响应时间差,悬赏任务平台也很多,真真假假的任务压根就发现不了,审核成本(时间和人力)非常高。产品方还能不断的copy去做N个产品,换个皮,迭代各种套路形式:比如app做网赚的提现0.3元即可(实际上是需要玩N个游戏试玩);拆开3个红包(和合成类似,拆开一个解锁下一个任务,要求的游戏试玩数量递增);app取名小说类的阅读四篇文章(实际上阅读1篇文章后才能解锁第二篇,要求与难度递增;玩游戏达到黄金以上(前面有黑铁,青铜,白银);解锁四灵(青龙,白虎,朱雀,玄武);…

这里要说的是,悬赏任务类型的平台,还是有一定用户量的,用户对赚钱这块的需求是我们理解不了的,就像早些年我们不理解拼多多拉好友砍一刀的模式那样,一定要下沉!加之这些马甲矩阵产品,设计了收徒裂变系统,给的佣金非常高,用户邀请下级,达到要求就奖励师傅30元,完成中间某一个步骤也给一定的奖励,但是仅限在app内提现,这里又让产品方有可操作的空间了。有些用户觉得这样发任务也能赚钱,就也争先恐后的去各大悬赏任务平台发,甚至有些觉得自己被坑了,有利可图,然后也去坑别人,噱头制造的好,就裂变开了,产品也积累了非常多的下沉市场用户。那阵子,打开悬赏任务类型的平台,看到的基本上都是这类型的产品在采量。厂商那边产品也对接了市面上好几家游戏试玩,和市面上其他同行只是平台方不同,因为我们家在手游这块是广告主,CPL方案结算价格100%全给,不抽成,而同行一般都是平台方,会抽10%或者20%,有时候利润往往就是这几个点,因为这个,厂商主推的我们家。加之网赚用户就是来赚钱的,哪里价格高就去哪里玩,用户会用脚去投票。这类产品会对接聚合广告平台,开屏+激励视频+互动广告等,但产品方深知任务量用户被穿广平台洗的差不多了,不以聚合广告平台为主要变现模式,收益大头反而是靠游戏试玩贡献。

产品方就是几个人的小团队,搞一套产品,运营活动大同小异,无限copy换皮迭代,各种名字都敢取,反正不上市场,光脚的不怕穿鞋的,月流水七位数。

好些朋友聊到自己的app产品采到了“质量差”的用户,我通常会说,质量差的用户,只是在现有广告的情况下,质量比较差。你对接穿山甲广告做主要变现广告,又去头条系买量,用户倒来倒去,而且市面上同行也都是和你这样做的,都是被洗过的用户,CPM怎么跑得起来?用户在某种广告上表现的质量差,变现效率不高,就给他填充其他类型的广告,对自己产品也是收益的一种补充,在用户流失(卸载掉你的app)之前,挖掘用户剩余价值。

自古真情留不住,唯有“套路”得人心。

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